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5. Programación orientada a objetos.
Para muchos de los lenguaje orientado a objetos es un simple, rápido y eficaz que se puede traducir a un mejor rendimiento en el código y una más fácil identificación de errores y la interpretación por otros programadores. Pero como todo, también hay otra cara de la moneda, que muchos programadores siguen mostrando obstáculo para aceptar este método de programación y son muy reacios a utilizar.
Sin embargo, en Acción Script 3 no hay otro camino, o si el programa orientado a objetos o es mejor olvidar el AS3.
A partir de ahora van cada vez más a este tipo de programación, y su uso, así que vamos a hablar de manera más concreta los beneficios de la utilización de la correcta estructuración del código. Uno de los básicos orientados a objetos el lenguaje es la comprensión de su estructura y método de funcionamiento, con especial atención a:
De la clase: Colección de funciones y variables relacionadas para facilitar la interacción con ciertos objetos. Este es el «núcleo» de AS3 y OOP idiomas, y se mostrará su uso en diferentes situaciones.
Herencia (código hereditario): Una gran ventaja de AS3 (OOP) es la capacidad de cambiar / eliminar / añadir propiedades y funciones a un determinado componente o función / método sin tener que volver a inventar la rueda, lo que nos permite ampliar una clase / Componente sin tener que programar una clase a partir de cero, que además de guardar una gran cantidad de líneas de código, también permite entender mejor el comportamiento de un componente o clase y melhora-las/adequa-las a nuestras necesidades.
Composición (Composición): Como se ha señalado anteriormente, esta posibilidad de ampliar todos los componentes y de su clase, puede ser muy útil, pero no es posible en algunas situaciones y para ello tenemos este método de "Composición", que es una técnica que nos permite crear una clase que puede trabajar junto con otro, y que nada puede heredar de una clase de un componente.
Encapsulación: Generalmente no es una buena idea para exponer todos los aspectos de una clase por otra clase o de aplicación, Ecapsulação es un método para "ocultar" la mayoría de las propiedades y las funciones de una clase que permite que sólo algunos elementos están expuestos .
Polimorfismo: Este método permite que diferentes objetos de la clase pueden tener el mismo nombre y los mismos hechos y se comporten de diferentes maneras, lo que permitirá en última instancia, no es necesario crear nuevos métodos y, a continuación, extender la clase más fácil ... Pero sólo para ver cómo el tema se está comportando en diferentes clases.
Nota: Es importante entender que la OOP idiomas puede no ser fácil o apropiada para todos o situación, pero es muy útil especialmente cuando se utilizan en proyectos de mediana y gran escala con gran cantidad de desarrolladores, ya que simplifica en gran parte del equipo de trabajo . No está obligado a aprender a aprender OOP plan AS3, pero se obligan a cumplir con casi el 50% de las posibilidades de AS3 así también es cierto.
Una de las primeras ventajas en el proceso de programación de un lenguaje OOP es elegir una buena plataforma para su desarrollo, principalmente porque hay muchas maneras de crear una interfaz y una variedad de herramientas para hacerlo. Una buena práctica es que antes de empezar su plan de proyecto hace sus necesidades, objetivos, estructura y comportamiento de la programación. Si es así, es una casa a darse cuenta de que un lenguaje OOP AS3 como puede fácilmente satisfacer las necesidades del proyecto, pero no se preocupe por ser demasiado exigente en sus primeros proyectos, porque eso es seguro de que encontrará problemas y cometer errores, que sirven para optimizar y mejorar su forma de trabajar.
Vamos a hablar y poco detalle de cada uno de estos puntos ...
5.1. Clase de
La clase la constituyen la base para cualquier lenguaje OOP, que ofrecen una gran ventaja y la mejora en relación a la no-con la programación orientada a objetos, y que probablemente han sido utilizados por una gran parte de los desarrolladores, ni siquiera con la intención de utilizarlos hasta incluso en algunas partes a principios de este tutorial de clase ya se han utilizado indirectamente y tal vez no observado. Después de haber aprendido a trabajar con eventos (addEventListner, removeEventListner e incluso la eventDispatch), con displayList (Pantalla de objetos, objetos de los contenedores y Display), e incluso con arreglos que, en su 'core' todos los métodos y propiedades son de la clase .
¡No se preocupe si usted está pensando no entiendo por qué se está hablado en clase porque es entender que se avecina, porque estos de la clase no eran "visibles" cuando usamos lo que, por tanto, no se han que se percibe la clase.
Por ejemplo, anteriormente utilizado las propiedades y los métodos de botón, como. Ancho,. X. Y, mover () y sin haber notado, todas estas propiedades pertenecen a la clase Botón para aprender a crear una nueva instancia de esa clase:
Button(); var BTN: Botón Botón = new ();
que es la clave para empezar a trabajar con la clase. Luego (ya) con todos esta experiencia en la clase ¿cuál es el problema? La principal dificultad se explica por delante se relaciona con el hecho de que el plan de las clases, porque es visto como muy fácil utilización y ellos ya saben cómo hacerlo.
Empezaremos por la creación de una "costumbre clase", es decir, una costumbre de clase, véase:
paquete de prueba ( Mx.controls.Button importación; clase pública se extiende Botón de prueba ( las pruebas de la función pública () ( Trace ( "Botón"); ) ) ) Esta es la estructura básica de una clasificación y vamos a pasar la ortografía:
Empezamos el paquete declaración en su nombre (de prueba) no es, literalmente, pero ha comenzado a explicar las cosas bien, a la derecha después de que la utilización de importación a nuestra clase que indica que vamos a hacer uso de otra clase (Botón) es que no ponemos a importar el compilador no saber o identificar esta clase como una "extensión" de otro, y simplemente no funcionará.
A continuación, indican el inicio de nuestra clase del paquete, (clase pública de prueba) y vamos a ampliar la clase botón (se extiende Botón), que hará que todas las propiedades, métodos y eventos en el botón de clase están disponibles para su uso en nuestra clase.
Por último tenemos una función / método base de nuestra clase. (prueba de función pública)
Para utilizar esta clase, haciendo lo suficiente en nuestro proyecto:
teste.teste importación; var meubtn: prueba = new prueba; familia ¿no?
Esta declaración es exactamente igual a cualquier otra declaración de los objetos, y ahora podemos ver lo simple que es la creación de una clase. Como resultado de nuestra clase, la variable meuBtn será exactamente igual al de un botón, porque nuestra clase se extiende un botón de prueba y nada más, así que si después de que el uso del código en la parte superior:
addChild (meuBtn) verás un botón en el escenario, al igual que un botón normal, es decir, no notará ninguna diferencia entre:
teste.teste importación; var meubtn: prueba = new prueba; addChild (meubtn); y
var meubtn2: El botón = new botón; addChild (meubtn2); 5.1.1. Clase de rutas (caminos de la clase de)
La ruta de acceso de la clase puede ser interpretado como la ruta física donde se da la clase, en el ejemplo anterior, para definir el paquete de prueba, también definir el camino de esta clase, que se organizó en el sistema de archivos (en directorios ) Como:
-> Proyecto:
-> Prueba (paquete)
-> Prueba (clase)
Bueno, por ahora es todo ...
Continuación ...










7 Comentarios
felicitaciones por tutoriales amigo, además de contribuir a la calidad de muchos de los que proceden de procedimiento de programación.
ha despejado mucho mis pensamientos acerca de la programación OOP!
abrazos ... y por favor seguir
Muy bueno! felicidades!
Tómese un tiempo que estaba buscando el contenido de AS3 en portugués .. y es difícil de encontrar ..
Sin embargo, con los artículos ayudó a su basta!
Gracias! vale la pena!
Felipe, espero que al menos es la idea de que a pesar de ser más complicado de entender, hace las cosas mucho más fácil después de una cierta comprensión ...
Tobias, Gracias! Espero que el TSW seguir ayudando aún más
Abrazar.
Hola Mario, en primer lugar felicitaciones por el trabajo ...
Y yo diría que es gracias a ustedes el día de hoy que yo sepa mucho de flex.
Gracias por el apoyo
Mario, tengo una pregunta:
Su apostila de Actioscript 3, que tiene todas las clases juntos, ya está disponible para la descarga?
JEFERSON buena.
Gracias!
Sí, el e-libro que se une a los tutoriales de 01 a 011 ya está disponible para su descarga en:
http://msdevstudio.com/blog/2008/06/30/tutorial-action-script-3-parte-io-livro/
Abrazar.
Gracias de nuevo ...
El éxito y mucha paz para ti Mario ...
Oupa! no tienen eso!
Abrazar.