En continuación con el tutorial (001 - 002 - 003 - 004 - 005 - 006 - 007 - 008 - 009)
Después de la vista de la estructura física de la clase en nuestro sistema de archivos podría fácilmente creer que la creación de otra clase en ese paquete de prueba, haciendo lo siguiente:
paquete de prueba ( Mx.containers.Panel importación; clase pública se extiende exemploPanel Grupo ( exemploPanel función pública () ( Trace ( "exemploPanel"); ) ) ) Y usariamos:
teste.exemploPanel importación; var meuPnl: exemploPanel = new exemploPanel; Si utiliza ambos de la clase del (exemploPanel y ensayos), nos tendría que importar dos:
teste.exemploPanel importación; teste.teste importación; pero esto se puede simplificar diciendo que el compilador que queremos ambas clases disponibles para su uso en nuestro proyecto, por lo que, en lugar de los 2 importaciones deberían utilizar:
prueba de importación .*; y de esta manera, todos los de nuestra clase de prueba será importado.
Después de crear la segunda clase en el mismo paquete, la estructura de directorios serán los siguientes:
-> Proyecto:
-> Prueba (paquete)
-> Prueba (clase)
-> ExemploPanel (clase)
Fácilmente identificables y separados para una mejor organización y comprensión de nuestro proyecto. Los fundamentos de la clase es la que se explica y se puede pensar de muchos usos para este tipo de programación, sobre todo su facilidad de uso.
5.2. Herencia.
En la clase en la parte superior, justa distribución / extender una clase, pero no hemos hecho ningún cambio en su estructura básica, por lo que no cualquier uso de los bienes heredados, ya sea botón o el Grupo. Lo que aprender es cómo van a utilizar y comprender lo simple que es.
Tome el siguiente código:
paquete de prueba ( Flash.events.Event importación; Mx.containers.Panel importación; Mx.events.FlexEvent importación; Prueba de clase pública se extiende Grupo ( [Insertar ( "flexBtn.png")] var iconImg privado: Clase; las pruebas de la función pública () ( este. width = 270; este. height = 270; este. x = 0; este. y = 0; , 0 , true ); este. addEventListener (FlexEvent.CREATION_COMPLETE, creado, falsa, 0, true);
) { creado private function (evt: FlexEvent): void (
este. titleIcon = iconImg; Event( "btnsProntos" )); este. dispatchEvent (nuevo suceso ( "btnsProntos"));
este. removeEventListener (FlexEvent.CREATION_COMPLETE, creado); ) ) ) En este ejemplo, podemos utilizar una propiedad heredada del Padre de la clase (Grupo), el titleIcon a establecer sin demora un icono de nuestro panel cuando se creó, y también utilizar un eventDispatcher para avisarle cuando el icono de este título se terminó, sólo tiene que utilizar:
teste.teste importación; mx.controls.Alert importación; { private function init (): void (
Var myPanel: prueba = new prueba; myPanel.addEventListener ( "btnsProntos", terminado); AddChild (myPanel); ) { private function terminado (evt: Event): void (
Alert.show ( "icono del Panel y completa.") ) y la llamada a la función de inicio, se añadirá a la pantalla del panel ya una lista con nuestros icono en la parte superior del panel.
Hasta la fecha, sólo hizo uso de algunas propiedades heredadas de nuestro panel, como, por ejemplo. X. Ancho. TitleIcon y, por tanto, se percibe que nuestra clase es tratada como si se tratara de un panel. Lo que ahora es cómo aprender a añadir algunas propiedades personales y de los métodos y debido a nuestra clase de paquetes.
Continuación ...










4 Comentarios
felicitaciones por la serie de artículos, es muy buena ...
Hombre felicitaciones por tutoriales. Gracias.
Cuando el dar un vistazo a mi blog: http://www.desigart.com/blog
Yo trabajo con el diseño y han publicado algunas cosas allí.
Amor,
Leandro JSJ
Hola Mario. Tengo una duda ..
Estoy tutorial en el apartado 4, y la parte que dice que desarrollar un sistema de acceso con una futura conexión a BD mysql.
está dando el error en dbConf.mxml (el tiempo abrePainelLogin la función de señalar el botón de encendido BD, mira el código:
Compruebe su dirección de correo electrónico Roger.
Cumps.